Como jogar roleta: as regras
Na roleta você aposta em onde a bola vai cair numa roda que gira. Você coloca fichas num número ou num grupo de números, o crupiê gira a roda e lança a bola, e todas as apostas que cobrem a casa vencedora são pagas. Quanto menos números uma aposta cobre, mais ela paga.
A roda e o pano
A roda tem os números de 1 a 36, metade vermelhos e metade pretos, e um ou mais zeros verdes. O pano é a mesa impressa onde você coloca as fichas: os números em 12 fileiras de três, os zeros em cima e as apostas em grupos de números em volta.
| Roda | Casas | Zeros | Vantagem da casa |
|---|---|---|---|
| Um zero (europeia) | 37 | 0 | 2,70% |
| Zero duplo (americana) | 38 | 0, 00 | 5,26% |
| Zero triplo | 39 | 0, 00, 000 | 7,69% |
A vantagem da casa é o que uma aposta perde em média, como parte do valor apostado.
É nos zeros que a casa ganha dinheiro. Todos os pagamentos são calculados como se a roda só tivesse os números de 1 a 36, então apostar num número paga 35 por 1 nas três rodas. Numa roda de um zero voltam, em média, 36 de cada 37 fichas apostadas, e a que falta é esse 2,70%. Cada zero a mais faz toda aposta ganhar um pouco menos sem pagar mais por isso, então escolha a roda com menos zeros.
Como funciona uma rodada
- Coloque suas fichas no pano. Você pode fazer várias apostas na mesma rodada.
- O crupiê gira a roda para um lado e lança a bola para o outro. Normalmente dá para continuar apostando por mais alguns segundos.
- O crupiê anuncia “Apostas encerradas”. A partir daí, nenhuma ficha pode ser colocada ou movida.
- A bola cai numa casa. Esse é o número vencedor.
- O crupiê coloca o marcador, uma peça pequena, sobre o número vencedor no pano.
- As apostas perdedoras são recolhidas e as vencedoras são pagas. O marcador sai e começa a próxima rodada.
No nosso jogo não há ninguém para esperar: as apostas se encerram quando você toca em Girar.
Apostas internas: nos números
As apostas internas ficam nos próprios números. Ganham menos vezes e pagam mais. As três últimas colunas são sua chance de ganhar em cada roda.
| Aposta | Cobre | Paga | Chance, um zero | Chance, zero duplo | Chance, zero triplo |
|---|---|---|---|---|---|
| Pleno | Um número, inclusive os zeros | 35 por 1 | 2,70% | 2,63% | 2,56% |
| Dividida | Dois números vizinhos, como 17 e 20 | 17 por 1 | 5,41% | 5,26% | 5,13% |
| Rua | Uma fileira de três, como 1, 2, 3 | 11 por 1 | 8,11% | 7,89% | 7,69% |
| Trio | Três números com algum zero, como 0, 1, 2, ou 0, 00, 000 no zero triplo | 11 por 1 | 8,11% | 7,89% | 7,69% |
| Esquina | Quatro números que se encontram num canto, como 17, 18, 20, 21 | 8 por 1 | 10,81% | 10,53% | 10,26% |
| Linha dupla | Duas fileiras vizinhas, como de 1 a 6 | 5 por 1 | 16,22% | 15,79% | 15,38% |
| Linha do topo (quatro primeiros) | 0, 1, 2, 3 | 8 por 1 | 10,81% | – | – |
| Aposta de cinco números (linha do topo) | 0, 00, 1, 2, 3 | 6 por 1 | – | 13,16% | – |
| Linha do topo | 0, 00, 000, 1, 2, 3 | 5 por 1 | – | – | 15,38% |
“Paga 35 por 1” quer dizer que você ganha 35 fichas e fica com a que apostou. Um traço significa que o pano dessa roda não tem a aposta.
Apostas externas: em grupos de números
As apostas externas ficam em volta do pano e cobrem 12 ou 18 números. Ganham mais vezes e pagam menos.
| Aposta | Cobre | Paga | Chance, um zero | Chance, zero duplo | Chance, zero triplo |
|---|---|---|---|---|---|
| Coluna | Os 12 números de uma das três colunas | 2 por 1 | 32,43% | 31,58% | 30,77% |
| Dúzia | De 1 a 12, de 13 a 24 ou de 25 a 36 | 2 por 1 | 32,43% | 31,58% | 30,77% |
| Vermelho ou preto | Os 18 números de uma cor | 1 por 1 | 48,65% | 47,37% | 46,15% |
| Par ou ímpar | Os 18 números pares ou os 18 ímpares | 1 por 1 | 48,65% | 47,37% | 46,15% |
| 1-18 ou 19-36 (baixos ou altos) | A metade de baixo ou a de cima dos números | 1 por 1 | 48,65% | 47,37% | 46,15% |
Um zero não é vermelho nem preto, par nem ímpar, baixo nem alto, então toda aposta externa perde para ele. As três últimas linhas são as apostas simples, as únicas que la partage e en prison podem ajudar.
Quanto custa cada aposta
Na mesma roda, toda aposta custa a mesma parte do que você aposta, não importa o que ela cubra. A única exceção é a aposta de cinco números: para se igualar às outras ela teria que pagar 6,2 por 1, e paga 6 por 1.
| Aposta | Um zero | Zero duplo | Zero triplo |
|---|---|---|---|
| Todas menos a linha do topo | 2,70% | 5,26% | 7,69% |
| Linha do topo, inclusive a aposta de cinco números | 2,70% | 7,89% | 7,69% |
La partage e en prison: a roleta francesa
A roleta francesa é jogada numa roda de um zero e costuma ter uma de duas regras que barateiam as apostas simples (vermelho/preto, par/ímpar, 1-18/19-36) quando dá zero. Nenhuma das duas muda as outras apostas.
- La partage: você recebe metade da aposta de volta e perde a outra metade. Isso corta pela metade a vantagem da casa nessas apostas: de 2,70% para 1,35% numa roda de um zero.
- En prison: a aposta fica presa na mesa até o próximo giro. Se ganhar, você recebe a aposta de volta, sem prêmio; se perder, ela fica com a casa. Na versão mais simples, um segundo zero também faz a aposta perder, e a vantagem fica em 1,39%.
| Regra | Um zero | Zero duplo | Zero triplo |
|---|---|---|---|
| A aposta perde (o normal) | 2,70% | 5,26% | 7,69% |
| La partage: metade volta | 1,35% | 2,63% | 3,85% |
| En prison; um segundo zero perde | 1,39% | 2,77% | 4,14% |
| En prison; um segundo zero mantém presa | 1,35% | 2,63% | 3,85% |
| En prison; cada zero afunda um nível | 1,37% | 2,70% | 4,01% |
Vantagem da casa de uma aposta simples. O que um segundo zero faz com uma aposta presa depende do cassino, e por isso en prison tem três linhas. No nosso jogo você pode escolher la partage ou en prison (um segundo zero faz perder) em qualquer roda.
Nenhuma aposta vence a roda
Só duas coisas mudam o custo de uma aposta: a de cinco números é pior e as regras do zero acima são melhores. Todo o resto, de um número a vermelho ou preto, custa o mesmo na mesma roda. Mudar as fichas de lugar muda quantas vezes você ganha e quanto, não o que você perde em média.
Os giros anteriores também não afetam o próximo. A roda não tem memória: depois de dez pretos seguidos, o vermelho continua com a mesma chance de 48,65% numa roda de um zero. Sistemas de apostas como o Martingale só mudam como seus ganhos e perdas se distribuem, e você pode comprovar isso com fichas virtuais em milhares de sessões.
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Termos que você vai ouvir
- Crupiê (ou dealer): a pessoa que comanda a mesa, gira a roda e paga as apostas.
- Casa: cada um dos espaços numerados da roda, onde a bola cai.
- Pano: a mesa impressa onde ficam as fichas.
- Ficha: aquilo com que você aposta. No nosso jogo elas são virtuais, então nada aqui custa dinheiro.
- Marcador (dolly): a peça que o crupiê coloca sobre o número vencedor.
- Apostas encerradas: o aviso que fecha as apostas da rodada.
- Apostas internas e externas: as que ficam nos números e as que ficam em volta do pano.
- Apostas simples: vermelho/preto, par/ímpar e 1-18/19-36, que pagam 1 por 1.
- Vantagem da casa: o que uma aposta perde em média, como parte do valor apostado.
- La partage e en prison: em francês, “a partilha” e “na prisão”, as duas regras do zero acima.
- Surrender: o nome que algumas mesas de zero duplo dão à la partage.
O que vem depois
O jeito mais rápido de aprender o pano é jogar alguns giros com o treinador ligado. Ele mostra o pagamento, a chance e a vantagem da casa de cada aposta quando você a coloca.
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